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Se lía por un beso lésbico en un videojuego: la importancia de la visibilidad LGTBI en el mundo gamer

  • Históricamente los personajes LGTBI eran representados o bien como villanos, o bien caricaturizados

  • Jimena, informática especializada en diseño y programación de videojuegos, se suma a la reivindicación: "Los que critican el beso e Ellie y Dina son los primeros que buscan porno lésbico"

  • En el primer juego ya se supo que la prota del segundo era lesbiana así como el amigo de Joel era gay

A todos nos gustan los videojuegos independientemente de nuestro género, edad, raza u orientación sexual. Sin embargo, el mundo gamer ha girado durante décadas en torno al público masculino. Por suerte los tiempos cambian. Muestra de ello es que la segunda parte del juego 'The Last of Us' ha incorporado una trama lésbica.

Desgraciadamente no todo el mundo ha acogido esta noticia con los brazos abiertos. El beso entre Ellie, la protagonista, y Dina ha generado un polémico debate en las redes sociales.

“The Last of Us está forzando una agenda política”, tuiteaban varios usuarios generalmente de género masculino. “Está intentando adoctrinarnos, es una basura progresista”, también se podía leer junto a comentarios que tachaban al videojuego de "propaganda homosexual" y "publicidad izquierdista".

Por suerte estas opiniones han sido sólo una minoría y el público gamer. Algunos lo han hecho con humor y otros con argumentos sólidos destacando la necesidad de visibilizar historias alejadas de lo heteronormativo.

“Me parece muy entendible que no te guste un videojuego por la jugabilidad, porque tenga lagunas en la historia o porque se haga tedioso, pero criticarlo por un beso que no dura ni un minuto es de ser un poquito corto de miras”, comparte David, apasionado de los videojuegos.

Jimena, informática especializada en diseño y programación de videojuegos, se suma a la reivindicación. "Los que critican el beso e Ellie y Dina son los primeros que buscan porno lésbico. No les molesta el beso en sí, sino la ausencia de cosificación y sexualización de los personajes. ¿Tan difícil les resulta jugar con un personaje femenino empoderado? Parece que si no es Geralt de Rivia, no se identifican”, relata.

Un viaje a través de la historia de los videojuegos

Si bien hay un amplio debate sobre cuál fue el primer videojuego, son muchos los que consideran que el pionero es ‘Tennis for Two’, diseñado en 1958 por William Higginbotham y Robert Dvorak.

Doce años después, en la década de los 70, comenzaron a popularizarse los videojuegos protagonizados por píxeles en movimiento. Algunos ejemplos son Lazer Command, Pong y Space Wars.

Sin embargo, no fue hasta los años 80 cuando tuvo lugar el verdadero boom de los videojuegos. De la mano del famoso Tetris, el Pacman o el Araknoid, las máquinas arcade causaban furor.

En ese momento, los desarrolladores se dieron cuenta de la importancia de diseñar personajes con los que el público se pudiese identificar. El catálogo de protagonistas humanos o animales antropomórficos cada vez era más amplio. Así surgió Mario Bros en 1983, The Legend of Zelda en 1986 y Street Fighter en 1987.

Durante los 90 también se popularizaron las aventuras gráficas, un tipo de videojuegos en el que el objetivo es resolver rompecabezas utilizando objetos o personajes que aparecen en la trama. Los más famosos son, sin duda, The Secret of Monkey Island, Maniac Mansion y Grim Fandango.

¿Qué tienen en común todos estos videojuegos? Que la vasta mayoría están protagonizados por hombres heterosexuales, ya que se consideraba que el público que consumía este tipo de ocio era exclusivamente masculino.

Y no sólo son los personajes, sino también las personas que se encontraban detrás haciendo el juego posible. Aunque este patrón está cambiando, lo más habitual era que los diseñadores y desarrolladores de videojuegos fuesen hombres, lo que inevitablemente se reflejaba en las tramas y en los protagonistas.

La importancia de la visibilización LGTBI

A todos nos gusta identificarnos con los personajes de una película, un libro o un videojuego, pero históricamente las mujeres han tenido más dificultad.

“Creo que la primera vez que me sentí representada por un personaje fue cuando jugué al Tomb Raider”, confiesa Jimena. “Luego crecí y me di cuenta de que la pobre Lara Croft iba en camiseta de tirantes y pantalones cortos hasta en los climas más fríos, pero que los personajes masculinos siempre estaban bien abrigados. Te lo tomas a risa, pero es muy descarado. Y eso por no hablar de las proporciones: cintura minúscula y pechos y caderas grandes. No falla, todos los personajes femeninos seguían este patrón”.

A la infrarrepresentación de personajes femeninos, se suma la ausencia de protagonistas homosexuales o transexuales. Para más inri, las pocas veces que aparecían en los videojuegos era o bien como villanos, o bien caricaturizados perpetuando un prototipo ofensivo de la comunidad LGTBI.

Por ejemplo, en el videojuego 'Street fighter vs Tekken', uno de los personajes, Poison, es una mujer trans. Sin embargo, se pueden leer comentarios como que “huele a hombre”, que “es una trampa” o que “su apariencia engaña”.

“Yo creo que de niño nunca he jugado a un videojuego en el que un personaje fuese abiertamente gay, lesbiana o trans. Lo intuías por el aspecto y por las frases, pero era algo que los desarrolladores dejaban a la imaginación del público”, recuerda David. “Estoy seguro de que me habría costado menos aceptarme si en los videojuegos, que siempre han sido mi gran pasión, hubiese visto más tramas gais y no sólo a hombres ciclados que salvan a la chica. También pienso que está genial que los niños ahora crezcan y vean los romances lésbicos o gais como algo sano y normal, porque lo son”.

El beso lésbico de 'The Last of Us 2' puede parecer propaganda para algunos y un acto banal para otros, pero sin duda estamos ante un gran avance para que miles de niños y niñas se sientan comprendidos, aceptados y, lo más importante, normales en un mundo que invisibiliza a la comunidad LGTBI.

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